De draaglast is het enige getal in dit spel dat je gedrag verandert zonder dat er iets aan je schade of je levens verandert. Je slaat even hard, je houdt evenveel uit, en toch ben je een ander personage. Dat komt omdat de rol waarmee je uit een aanval komt van dat ene percentage afhangt, en omdat er drie duidelijk verschillende rollen in zitten.
In mijn metingen liggen de grenzen op dertig en zeventig procent van wat je kunt dragen, gemeten in versie 1.10 van het basisspel, zonder uitbreiding. Onder de dertig rol je licht en kom je een merkbaar stuk verder. Tussen dertig en zeventig rol je gewoon. Daarboven rol je traag, en dat is niet een beetje trager: het is een andere beweging met een andere lengte, en aanvallen die je eerst haalde haal je dan niet meer.
Wat dit lastig maakt is dat de sprong tussen twee drempels in de praktijk vaak op een enkel stuk uitrusting zit. Ik heb een doorloop gehad waarin ik met negenentwintig procent liep, een helm oppakte die twee eenheden woog, en zonder het door te hebben op eenendertig zat. Twee uur later liep ik me af te vragen waarom een gevecht dat ik eerder gewonnen had ineens niet meer lukte. Dat lag niet aan het gevecht.
Daarom staat op deze site het percentage en niet het gewicht. Gewicht zegt niets: twintig eenheden is licht als je veel kunt dragen en zwaar als je dat niet kunt. Het percentage zegt alles, want dat is waar de drempel in gemeten wordt. Als je een stuk uitrusting overweegt, is de enige vraag die telt of je er met dat stuk erbij nog aan dezelfde kant van de drempel staat.
Er is een tegenwerping die ik vaak krijg, en die is terecht: zwaarder pantser betekent minder schade als je geraakt wordt. Dat klopt. Maar de rekensom is niet pantser tegen schade, het is pantser tegen het aantal keren dat je geraakt wordt. In mijn eigen doorlopen won de lichtere rol vrijwel altijd, en de enige plekken waar dat omdraaide waren nauwe gangen waar je toch niet kunt wegrollen.
Alle getallen in dit stuk zijn eigen metingen, gemeten in versie 1.10 van het basisspel, zonder uitbreiding.