De eerste uren
De eerste drempels, op volgorde
Wat je in de eerste uren tegenkomt, in welke volgorde het zin heeft, en op welk punt een getal je tegenhoudt in plaats van je vaardigheid.
Wat de eerste uren van je vragen
Je hoeft in de eerste uren maar vier dingen te regelen, en de volgorde daarvan maakt meer uit dan welk wapen je kiest.
Vier dingen, in deze volgorde
-
Het rijdier ophalen
Zonder rijdier is de open vlakte een lange wandeling en met rijdier een korte rit. Belangrijker: bijna alles op de vlakte kun je met een rijdier ontlopen, en ontlopen is in de eerste uren de goedkoopste manier om vooruit te komen.
-
De smid vinden
De eerste slijpstappen zijn de goedkoopste die je in het hele spel krijgt en ze doen in mijn metingen meer voor je schade dan drie niveaus. Wie hier drie uur mee wacht speelt drie uur lang met een wapen dat te zacht slaat.
-
Twee kleine kerkers doen
Kort, overzichtelijk en aan het eind ligt er iets waarmee je verder komt. Twee stuks is genoeg om de poortwachter uit de band te tillen waarin hij je nog in twee klappen omlegt.
-
Je draaglast een keer nakijken
Dit is de stap die iedereen overslaat. Kijk naar het percentage, niet naar het gewicht: als je boven de zeventig procent zit rol je traag, en dan verlies je gevechten die verder prima te doen waren.
Kijk waar je nu staat
Zet je huidige niveau en de slijpstap van het wapen dat je het meest gebruikt. De banden hieronder zeggen per gebied of je te vroeg bent, of je erin zit, of dat je eroverheen bent gegroeid.
Alle vensters hieronder zijn eigen metingen, gemeten in versie 1.10 van het basisspel, zonder uitbreiding. Loop ze na een patch opnieuw na.
De poortwachter te paard
In de band. Hij blijft lastig, maar nu is het jouw timing die telt en niet je cijfers.
Wanneer omlopen de goedkoopste zet is
Er is een moment waarop doorgaan gewoon niet loont, en dat moment is te herkennen. Als je pogingen niet langer worden maar even kort blijven, ben je niet aan het leren: je bent te vroeg. Dan is omlopen geen zwaktebod maar de snelste route.
Wat ik doe als ik dat merk: het gebied verlaten, twee kerkers doen die ik nog niet heb gehad, een slijpstap halen en terugkomen. Dat kost drie kwartier en scheelt meestal twintig pogingen.
Het omgekeerde geldt ook. Word je elke poging iets verder en zie je wat er misgaat, dan ben je precies waar je moet zijn en is wegblijven zonde van het gevecht.