Over het spel
Wat voor spel dit is, in gewone woorden
Geen lofzang en geen waarschuwing. Alleen wat dit spel van je verlangt, welke systemen er meedraaien en waar je tijd naartoe gaat.
Een open wereld die je niet aan de hand houdt
Elden Ring is een rollenspel in een grote, aaneengesloten wereld waarin je zelf bepaalt waar je heen loopt. Er is geen pijl die je stuurt en er is geen scherm dat zegt dat een gebied te zwaar voor je is. Dat is de kern van het ontwerp en tegelijk de reden dat deze gids bestaat: de informatie die andere spellen in een menu zetten, moet je hier zelf uit het spel halen.
Je hebt een personage met eigenschappen, een wapen met eisen en een profiel, een draaglast die je rol bepaalt en een aantal geheugenplaatsen voor bezweringen. Dat zijn vier getallen die onderling niets met elkaar te maken lijken te hebben, en die in de praktijk samen bepalen of een gevecht te doen is.
De wereld zelf is verdeeld in gebieden die elk hun eigen band hebben: een onderkant waaronder je te vroeg bent, een strook waarin het werkt, en een bovenkant waarboven er niets meer te halen valt. Die banden staan nergens opgeschreven. Ik heb ze gemeten en ze staan op de startpagina.
Waar je uren naartoe gaan
Niet naar wat je verwacht. Dit is geen klacht en geen aanbeveling, alleen een eerlijke verdeling zoals ik hem in mijn eigen doorlopen terugzie.
| Waar de tijd heen gaat | Aandeel | Wat je daar doet |
|---|---|---|
| Rondrijden en verkennen | ongeveer de helft | Van rustpunt naar rustpunt, zonder plan, tot je iets ziet staan dat de moeite is. |
| Korte kerkers en grotten | ongeveer een kwart | Twintig minuten per stuk, met aan het eind iets waarmee je je wapen een stap verder krijgt. |
| Grote gebieden met een slot | ongeveer een vijfde | De burcht, het winterhof, de verzonken stad. Lange stukken die je in een keer wilt doen. |
| Herhalen van hetzelfde gevecht | de rest | Minder dan de reputatie van het spel doet vermoeden, mits je op tijd omloopt. |
In welke volgorde de gebieden opengaan
De wereld is open, maar niet alles is vanaf het begin bereikbaar. Kies een doel en de keten laat zien wat er echt voor nodig is en wat je onderweg mag laten liggen.
De kortste keten telt 5 stappen voor de graaf van 24 knopen.
- De grot waar je wakker wordt
- De eerste open vlakte
- De smid leren kennen
- Het rijdier krijgen
- De poortwachter te paard
- De ommuurde burcht
Wat je hiervoor mag overslaan
18 van de 24 knopen zijn voor dit doel niet nodig.
De eerste kleine kerker · De eerste grote lift · De hoogvlakte · Het ondergelopen meer · De zuidelijke toren · De koude kust · De diepe grot onder de vlakte · De smeltkroes · De bergpas · Het winterhof · De ondergrondse rivier · De verzonken stad · Het verborgen sneeuwveld · De waterval achter de burcht · Het heiligdom op de berg · De wachttoren aan zee · De kroonzaal · De laatste drempel
Gebieden die je zonder waarschuwing binnenloopt
Het vervelendste kenmerk van een open wereld zonder grenzen is dat je een laat gebied kunt binnenrijden zonder dat er iets gebeurt. Geen bericht, geen muur, geen ander muziekje. Je merkt het pas als je in twee klappen omligt.
Er zijn drie plekken waar dat mij is overkomen en waar het bijna iedereen overkomt: de doorgang achter het meer, de helling langs de kust en het pad achter de waterval. Alle drie zien er onschuldig uit en alle drie horen bij een band die twintig tot dertig niveaus hoger ligt dan waar je op dat moment zit.
Dat is geen fout in het ontwerp. Het is wat de wereld open maakt. Maar het betekent wel dat de vraag hoeveel niveaus heb ik hier nodig een echte vraag is en geen teken van ongeduld.
Verder naar de eerste drempels Of duik meteen in de systemen