De systemen
Hoe de systemen rekenen
Draaglast, geheugenplaatsen, verzadigingspunten van eigenschappen en slijpstappen. Allemaal met de versie erbij waarin ik het heb nagelopen.
Hoe deze getallen tot stand komen
Ik neem niets over uit aantekeningen van de uitgever. Alles hieronder is gemeten op een vaste vijand met een vast wapen, telkens met een enkele waarde veranderd, en telkens drie keer herhaald. Waar drie metingen niet hetzelfde gaven, staat er geen getal maar een strook.
Alles hieronder is gemeten in versie 1.10 van het basisspel, zonder uitbreiding. Na een patch kan een getal verschuiven; dan hoort het in de kantlijn en niet stilletjes in de tabel.
Draaglast en rolgedrag
De draaglast is het enige getal dat je gedrag verandert zonder aan je schade of je levens te komen. Er zitten drie drempels in en ze worden in procenten gemeten, niet in gewicht.
| Aandeel van je draagvermogen | Rol | Wat je merkt |
|---|---|---|
| tot 30 procent | licht | Je komt merkbaar verder en je bent eerder weer op de been. Aanvallen met een lange baan haal je hiermee bijna altijd. |
| tot 70 procent | gewoon | De rol waar het spel op is ontworpen. Breed genoeg om bijna alles te ontwijken, mits je op tijd begint. |
| tot 100 procent | zwaar | Een andere beweging met een andere lengte. Aanvallen die je eerst haalde haal je nu niet meer. |
| boven 100 procent | geen | Je rolt niet meer en je loopt langzaam. Dit is geen speelstijl maar een waarschuwing. |
Let op de sprong. Tussen twee drempels zit in de praktijk vaak een enkel stuk uitrusting. Ik heb twee uur lang niet begrepen waarom een gevecht ineens niet meer lukte, en het bleek een helm van twee eenheden te zijn die me van 29 naar 31 procent tilde.
Waar een eigenschap ophoudt te lonen
De eerste punten in een eigenschap leveren veel op, de volgende steeds minder. In mijn metingen ligt de knik rond de 40 punten: daarboven halveert de opbrengst per punt, en even later halveert hij nog een keer.
Rond 40 is niet exact 40. Het is een gebied van een paar punten breed. Van 36 naar 42 merk je nog iets; van 50 naar 56 merk je eerlijk gezegd niets meer, tenzij je het opschrijft.
Wat daar tegenover staat: een slijpstap op je wapen doet in dezelfde metingen ongeveer evenveel als drie niveaus. Dat is geen advies over hoe je moet spelen, het is de rekensom die eronder ligt.
Slijpstappen
Een gewoon wapen loopt bij mij tot slijpstap 25. De schaal is niet gelijkmatig: de eerste stappen zijn goedkoop en doen veel, de laatste zijn duur en doen weinig, maar ze doen nooit niets.
| Bereik | Wat een stap ongeveer doet | Waar je hem haalt |
|---|---|---|
| 0 tot 3 | Zoveel als drie niveaus in je hoogste eigenschap | Overal op de eerste vlakte, in bijna elke kleine kerker |
| 4 tot 12 | Zoveel als twee niveaus | Achterin kerkers en bij de meeste grote gebieden |
| 13 tot 20 | Merkbaar, maar je moet het opschrijven om het te zien | Alleen in late gebieden, en zelden meer dan een per gebied |
| 21 tot 25 | Klein, en toch de reden dat de laatste band te doen is | Op een handvol plekken, allemaal achter de bergpas |
Geheugenplaatsen
Je begint met weinig plaatsen en werkt naar 10 toe zonder extra hulp; met een enkel voorwerp erbij kom je in mijn metingen tot 12. Een bezwering kost een of twee plaatsen, en dat verschil bepaalt bijna alles.
De lade is leeg. Vink aan wat je mee wilt nemen.
De kosten per bezwering zijn eigen metingen, gemeten in versie 1.10 van het basisspel, zonder uitbreiding.
Kijk hoe dit op wapens uitpakt Aantekeningen bij deze systemen